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手游大厂们如何度过寒冬?七个真相自吸泵

时间:2022年12月06日
手游大厂们如何度过寒冬?七个真相

没人能够否认,手游业正在经历创业潮退潮留下的寒冬,行业内同学都能感觉到身边不断有产品倒在了路上,随之而来的则是令人无奈的中小公司倒闭潮。而与之相反,对诸多上市公司而言,似乎正渐入佳境,整个手游市场份额正在向他们不断集中,这其中尤以网易、腾讯为甚,之前小编就谈到网易、腾讯两家公司目前收入占据了行业近70%份额的事实。

手游创业市场的寒冬着实冻着了一溜儿的中小CP,难道冻不着这些上市公司么?非也,今天小编就来跟各位谈一谈大厂过冬的7个真相、以及他们的策略。

真相1:南边、东边适合过冬,没那么狂躁所以冬天也就没那么冷

为何目前手游市场被腾讯、网易两强垄断,翻看地图,我们很容易就发现腾讯、网易两家公司身处入冬失败的广东地区,甚至深圳最近三次尝试脱夏不成功气温还高达30度。能否成功过冬是否与公司选址有关?这是个略感无厘头的问题。

但在小编看来,不考虑人力因素,能够与是非之地保持相对的隔离未必就不是个好的选择,相比北京、成都两地前两年狂躁的手游创业环境,广州、深圳、上海一直就没那么的热、所以冬天来临也就不会那么的冷。原因有二,其一这些地区风险投资远没北京那么集中,创业在南方、东部省市多年来都是谨小慎微的事情,不好听点说叫南方人格局小、没北方人会忽悠,但眼下谨慎、精打细算正是过冬必备的素质。其二相比成都搞运动式的狂躁创业潮,南方和东部地区有多年的产业基础积累,技术、眼界与成都相比较具一定优势,简单言之就是更务实、更具有执行力,在行业发生波动的时候应变能力更强。

真相2:上市潮背后:发行商们与资本抱团取暖过冬

在中小CP连番失败的时候,那些主要依靠中小团队供应产品的发行商们又是如何过冬的呢?一个很普遍的现象,就是与资本抱团。如果各位注意下今年资本市场的特点,除了对优质CP的并购交易继续、一批借壳上市的游戏厂商成功、中概股集中退市回归A股之外,最突出的变化就是今年大量的游戏公司、影视公司都在登陆新三板。

看来,新三板与主板上市最大的差别在于股票交易方式和上市门槛,而显著的共性是都可通过二级市场进行直接融资、且三板市盈率平均在40倍,较高的估值定价,对有稳定规模赢利的发行商而言是非常有利的,其再融资成本相比一级市场融资更便宜,相比动辄要求几十倍退出的VC/PE而言,目前针对三板的二级市场基金胃口低的多、也更理性。因此最近如此多发行商登陆三板的潜台词是定向增发再融资成造纸淀粉功。钱还在继续注入游戏行业,只是来源由原先的一级市场变为了二级市场,钱未必少了、而是更多的给到上市公司,发行商们融到了钱再去拿IP、拿产品、投团队、做发行。三板如此、主板公司会差么?主板除了更方便大股东套现、做更大规模的定增融资之外,还有股权质押的玩法,即使大股东的股票被锁定拋不掉,依然能从二级市场通过质押的方式套出钱来继续建基金、做投资、玩并购。反过来想,为什么今年中小公司没钱、融不到钱,除了天使/VC怕了之外,游戏业融资向上市公司倾斜是很重要的原因,毕竟行业日渐成熟。

真相3:大厂狠狠抄底过冬,团队扁平化小型化、化整为零建内部生态

因为上市公司融到了大钱、或者说如端游公司一直在赚大钱、账上有钱,所以大公司过冬的方式跟中小团队完全不同。在中小CP大量退出的时候、大厂反而是大力度进入,甚至说叫抄底,这里大厂有被资本绑架的原因、但也有战略上的考量。

对端游上市公司而言,今年普遍的现象就是工作室规模越来越小、但数量越来越多,同时管理扁平化、立项和发行产品数量上量级。这所有都在促成上市公司变的更加灵活,同时依靠新的激励手段内部形成良性创业生态,其后,大厂们的大量产品冲击市场也在将小CP逼入死亡。以网易为例,gamelook已听过无数次网易在同时开发80个手游产品,而腾讯目前有20个工作室开发手游,今天史玉柱则宣布巨人要去官僚化把管理层级由6层减为3层,释放巨人上千开发人员的活力,将研发重心转向手游,完美在去年完成了工作室的分拆。此前gamelook曾发稿说中小CP今年抢不过网易、腾讯导致倒闭,有部分同学接受不了这个观点,但各位请想想,你以为网易、腾讯是一家公司么?他们是每个都是由几十个开发工作室构成的研发集团,你其实在与几十个网易、几十个腾讯同台竞争,人家发行、商务、市场能力都比你强、钱还比你多,你以为是1VS1,其实遭遇的是网易系、腾讯系的群殴还不明真相,大厂A类游戏抢夺市场份额和用户,大厂B类产品抢的就是各位宝贵的饭碗,大厂乐见中小CP蒙在鼓里、死得其所。

真相4:大厂过冬一定要有结果:烧钱精品化、烧出门槛减少对手

眼下市场份额被爆款所垄断,爆款一定是精品、但精品未必是爆款,没有做精品的能力几乎做不出爆款。现时来看精品一定是很能花钱的产品,IP烧钱、研发烧钱、发行烧钱、运营手段也烧钱,但只要是钱的问题对大厂就不是问题,反而十分对大厂的口味,虽然这其中蕴含了很大的风险,但门槛越高竞争对手就越少,因此我们今年看到了整个市场爆款产品可怕的烧钱能力。

比如网易的《梦幻西游》、发行期就号称要烧掉5000万(1000万营销费、4000万内部流量和资源),腾讯自研手游产品动辄开发成本是外部厂商3倍,而在android市场,我们也看到了英雄互娱的《全民枪战》为了抢夺FPS市场、不惜为之配置庞大的全国线下联赛、进而配备了一个电竞联盟,在休闲手游领域,我们则看到了《开心消消乐》用电视广告的方式横推市场,《花千骨》则是疯狂的电视、网络贴片广告,这都是以资本后后盾的,没钱万万不行。大厂们正在用钱堆出一群品质合格的精品,通过数据筛选出爆款潜力股,最终实现把爆款游戏合围到一个VIP玩家赌桌上,从而把小玩家踢出局。

<裁板机p>真相5:大厂过冬防守策略:绑定IP、绑定渠道、联合发行

绑定IP、绑定渠道,这是行业过去2年中流行的搞法。对眼下爆款吃用户不吐用户的市场环境来说,IP是最有效撬动用户群的手段,因此顶级IP的囤积是大厂很重要的保障产品成功率的手段。而大厂开始绑定渠道则是今年集中出现的事情。同时对面临用户红利减少的渠道而言,让产品绑定渠道独代、绑定渠道给的IP也是最重要保证未来流水的过冬策略。

渠道绑定在2013年是业内发行商最不愿意做的选择,当时过千万流水需要多个渠道形成合力方可为之,而眼下因为市场容量的扩大、单渠道产品流水规模的提升,绑定单个渠道、或者绑定如硬核联盟这样的少数渠道联盟已变得有利可图。对商务能力颇佳的大厂、大发行商而言,为渠道单独做定制产品、或者让有流量资源的渠道做iOS或android独电脑插头代,可以一定程度保证非顶级产品的成功率。而在休闲手游市场,以目前短代计费的难度让运营商独代,甚至成为了最优选择。同时,与其他友商做联合发行也成为了新的选择,风险共担、利益共享,实现以小博大、能力互补。

真相6:大厂过冬手段:绑定一手流量,自建广告平台甚至再建渠道

用户购买成本的上升,流量成本的上升都在挤兑未来CP、发行商的利润,同时流量价值的提升也让大应用和广告平台成为了新的渠道,广告平台做发行今年业内已出现了成功案例,但事实上这种变化早在国外市场有之。

对大厂来说,自建流量平台、收购广告平台已成为未来抵御发行成本上升最重要的手段,这种变化其实在网页游戏市场早已上演过,毕竟一手流量、二手流量的价格是完全不同的,比如现如今页游市场的大平台都具备捞取一手流量的能力,gamelook估计2016年业内手游发行商和大厂开搞广告平台的情况将日趋明朗化,而动作快的公司比如游族已经并购了一个移动广告平台。对于有更大野心的大厂来说,除了广告平台的选择之外、还有直接做渠道的选择项,但这种敢于在这个时间还来挑战应用商店市场的大厂们,必须有绝活,要么与渠道形成差异化,比如做iOS,要么就是内容优势、有大量的精品自研产品做后盾,在爆款稀缺、细分用户群不聚焦的环境下,眼下的通用型大渠道相对是弱势的,各位同学认为业内哪些大厂有这个潜力呢?相信自有答案。

真相7:大厂过冬集体出海:一个产品赚N次钱、更高分成比

海外市场不是谁都能做,毕竟要交足够多的学费才能打通任督二脉,大厂所瞄准的海外市场构成了产品第二次乃至第N次收割流水的路径壶,相比较国内市场海外市场有着天然的优势,分成比更高、市场投放更透明公平、市场规则变化并不剧烈、甚至各区域市场缺乏竞争,这十分符合手握国内赚钱产品大厂的心情,最近一年每个大厂都在试图建立自己的海外发行能力,下手狠的甚至直接投资海外CP和发行团队,中国的冬天未必是海外的冬天。

说寒冬讲冬天,手游市场未来还有没有机会?

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